dxdiag怎么啟動(dxdiag怎么打開)
您好,今天小編胡舒來為大家解答以上的問題。dxdiag怎么啟動,dxdiag怎么打開相信很多小伙伴還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!
1、dxdiag.exe是DirectX的系統(tǒng)檢查的執(zhí)行文件,利用DirectX 可以檢查電腦顯卡、聲卡等軟硬件環(huán)境,如驅(qū)動安裝及性能等。
2、 轉(zhuǎn)貼:DirectX DirectX并不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發(fā)的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體接口方案。
3、只是其在3D圖形方面的優(yōu)秀表現(xiàn),讓它的其它方面顯得暗淡無光。
4、DirectX開發(fā)之初是為了彌補Windows 3.1系統(tǒng)對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發(fā)展成為對整個多媒體系統(tǒng)的各個方面都有決定性影響的接口。
5、 DirectX 1.0 第一代的DirectX很不成功,推出時眾多的硬件均不支持,當(dāng)時基本都采用專業(yè)圖形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障礙。
6、 DirectX 1.0版本是第一個可以直接對硬件信息進行讀取的程序。
7、它提供了更為直接的讀取圖形硬件的性能(比如:顯示卡上的塊移動功能)以及基本的聲音和輸入設(shè)備功能(函數(shù)),使開發(fā)的游戲能實現(xiàn)對二維(2D)圖像進行加速。
8、這時候的DirectX不包括現(xiàn)在所有的3D功能,還處于一個初級階段。
9、 DirectX 2.0 DirectX 2.0在二維圖形方面做了些改進,增加了一些動態(tài)效果,采用了Direct 3D的技術(shù)。
10、這樣DirectX 2.0與DirectX 1.0有了相當(dāng)大的不同。
11、在DirectX 2.0中,采用了“平滑模擬和RGB模擬”兩種模擬方式對三維(3D)圖像進行加速計算的。
12、DirectX 2.0同時也采用了更加友好的用戶設(shè)置程序并更正了應(yīng)用程序接口的許多問題。
13、從DirectX 2.0開始,整個DirectX的設(shè)計架構(gòu)雛形就已基本完成。
14、 DirectX 3.0 DirectX 3.0的推出是在1997年最后一個版本的Windows95發(fā)布后不久,此時3D游戲開始深入人心,DirectX也逐漸得到軟硬件廠商的認可。
15、97年時應(yīng)用程序接口標準共有三個,分別是專業(yè)的OpenGL接口,微軟的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。
16、而那時的3DFX公司是最為強大的顯卡制造商,它的Glide接口自然也受到最廣泛的應(yīng)用,但隨著3DFX公司的沒落,Voodoo顯卡的衰敗,Glide接口才逐漸消失了。
17、 DirectX 3.0是DirectX 2.0的簡單升級版,它對DirectX 2.0的改動并不多。
18、包括對DirectSound(針對3D聲音功能)和DirectPlay(針對游戲/網(wǎng)絡(luò))的一些修改和升級。
19、DirectX 3.0集成了較簡單的3D效果,還不是很成熟。
20、 DirectX 5.0 微軟公司并沒有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。
21、此版本對Direct3D做出了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實感得以增強,還加入了S3的紋理壓縮技術(shù)。
22、 同時,DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強,在聲卡、游戲控制器方面均做了改進,支持了更多的設(shè)備。
23、因此,DirectX發(fā)展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。
24、此時的DirectX性能完全不遜色于其它3D API,而且大有后來居上之勢。
25、 DirectX 6.0 DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide,已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數(shù)廠商的認可。
26、DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優(yōu)化3D圖像質(zhì)量的技術(shù),游戲中的3D技術(shù)逐漸走入成熟階段。
27、 DirectX 7.0 DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是“坐標轉(zhuǎn)換和光源”。
28、3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標,當(dāng)此物體運動時,它的坐標發(fā)生變化,這指的就是坐標轉(zhuǎn)換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現(xiàn),無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。
29、雖然OpenGL中已有相關(guān)技術(shù),但此前從未在民用級硬件中出現(xiàn)。
30、 在T&L問世之前,位置轉(zhuǎn)換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現(xiàn)越流暢。
31、使用了T&L功能后,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來。
32、換句話說,擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲。
33、 DirectX 8.0 DirectX 8.0的推出引發(fā)了一場顯卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同時具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動態(tài)光影效果。
34、同硬件T&L僅僅實現(xiàn)的固定光影轉(zhuǎn)換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。
35、這意味著程序員可通過它們實現(xiàn)3D場景構(gòu)建的難度大大降低。
36、通過VS和PS的渲染,可以很容易的寧造出真實的水面動態(tài)波紋光影效果。
37、此時DirectX的權(quán)威地位終于建成。
38、 DirectX 9.0 2002年底,微軟發(fā)布DirectX9.0。
39、DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統(tǒng)的硬件T&L單元也被取消。
40、全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復(fù)雜得多,新的VertexShader標準增加了流程控制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條。
41、 PS 2.0具備完全可編程的架構(gòu),能對紋理效果即時演算、動態(tài)紋理貼圖,還不占用顯存,理論上對材質(zhì)貼圖的分辨率的精度提高無限多;另外PS1.4只能支持28個硬件指令,同時操作6個材質(zhì),而PS2.0卻可以支持160個硬件指令,同時操作16個材質(zhì)數(shù)量,新的高精度浮點數(shù)據(jù)規(guī)格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數(shù)可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現(xiàn)。
42、 VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環(huán)操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數(shù),從128個提升到256個。
43、 增加對浮點數(shù)據(jù)的處理功能,以前只能對整數(shù)進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。
44、突破了以前限制PC圖形圖象質(zhì)量在數(shù)學(xué)上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設(shè)計師們更容易更輕松的創(chuàng)造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。
45、 顯卡所支持的DirectX版本已成為評價顯卡性能的標準,從顯卡支持什么版本的DirectX,用戶就可以分辨出顯卡的性能高低,從而選擇出適合于自己的顯卡產(chǎn)品。
46、回答者:zy810121902 - 見習(xí)魔法師 二級 2-13 11:01。
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作者:yunbaotang本文地址:http://www.ntlljf.com/bao/96286.html發(fā)布于 2024-01-28
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